Mesmo sem produzir diretamente games ou consoles, a Samsung é a principal patrocinadora do WCG em todo o mundo. A razão, segundo Werner, é a de que o cyberatleta é o usuário mais exigente dos produtos de ponta da empresa.
"A Samsung não participa diretamente do mercado dos games, mas vários dos seus produtos têm ligação direta com eles. São celulares, placas de vídeo, televisões, periféricos e por aí vai. E estes atletas são nossos consumidores com maior nível de exigência e os principais fornecedores de feedback para o desenvolvimento dos nossos produtos", explicou Werner.
Já Hamílton Yoshida, diretor de marketing da Samsung, lembrou que a cultura dos games está em franca expansão no Brasil, o que favorece a realização de eventos como o WCG.
"O videogame não é mais aquela coisa restrita aos filhos e que fica trancada no quarto. Ele foi para a sala de estar, ele se tornou um objeto social e integra cada vez mais o ambiente familiar.
Além da própria família, os games estão em toda parte graças aos aparelhos portáteis, como notebooks, aparelhos de celular e tablets, que são aparelhos que a Samsung fabrica no Brasil. Por isso, mesmo sendo uma empresa líder e com grande visibilidade, patrocinar um evento como o WCG no Brasil está dentro da nossa política para o país".
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