Civis aterrorizados correm pelas ruas enquanto mísseis cruzam o céu de Nova York destruindo prédios de grandes empresas financeiras. Em Londres, um homem é surpreendido por um caminhão-bomba quando filma sua mulher e filha perto do Big Ben. Membros de uma facção ultranacionalista abrem fogo em um aeroporto em Moscou, num atentado que mata centenas de turistas. As imagens ultrarrealistas passariam por verdade num noticiário de televisão e poderiam assustar até oficiais de polícia veteranos. Se um diretor arriscasse colocá-las em um filme, provocaria polêmica e reações negativas dos espectadores indignados. No mundo dos games, que tem uma audiência ávida por realismo e imagens ultrajantes, a ousadia é aceita – e recompensada. As três cenas descritas acima fazem parte dos jogos de Call of duty, uma das séries mais populares de todos os tempos.
REALISMO
A euforia provocada pelo lançamento de Modern warfare 3, o mais novo jogo da série, é uma prova do respeitável status conquistado pelos jogos de guerra na última década. Nenhuma estreia de filme ou álbum causou reações semelhantes desde Harry Potter, em julho. Nomes como Paul Haggis (cineasta vencedor do Oscar com Crash – No limite) e o ator Tobey Maguire (de Homem-Aranha) participaram da produção. No primeiro dia, as vendas superaram 9,3 milhões de unidades, o maior sucesso da indústria de games em todos os tempos. As duas edições anteriores de Call of duty ultrapassaram US$ 1 bilhão em vendas, um desempenho que poucos filmes alcançaram na história. Outros games do gênero bélico também têm atingido vendas impressionantes, ainda que menores. Na semana anterior à chegada de Modern warfare 3, os três jogos mais vendidos no mundo eram as três edições de Battlefield 3 (para PlayStation 3, Xbox 360 e PC), com 5,6 milhões de cópias no total. Aliados a outras criações populares (leia no quadro abaixo), os jogos de guerra são um dos gêneros mais queridos do público.
Battlefield 3 e Modern warfare 3 têm em comum a busca pelo realismo, tanto na dinâmica do combate quanto no visual. Equipes de consultores militares renomados e oficiais veteranos trabalham ao lado dos desenvolvedores dos jogos para reproduzir as características de uma batalha real – da forma correta de segurar uma arma a frases e expressões usadas por soldados. Esse cuidado, somado ao alto investimento em computação gráfica, permite que o jogador tenha uma experiência visual que o aproxima da ideia de um combate verdadeiro. Em Battlefield 3, até a história tem ares de realidade. O jogador comanda uma equipe americana de elite encarregada de encontrar possíveis armas nucleares no Irã. Mais fantasioso, Modern warfare 3 envolve ataques de extremistas russos em território americano.
“Velocidade e intensidade são essenciais em Modern warfare 3, assim como nos jogos anteriores”, afirma a empresária Julide Tanriverdi, uma quarentona que entrou na fila para comprar o jogo nos Estados Unidos. “Você atira em inimigos para chegar ao topo de um prédio e destruir um dispositivo colocado pelos russos. Quando chega lá, há um helicóptero te esperando, e a vista aérea de Nova York é incrível.”
Outra característica que chama a atenção dos jogadores é a possibilidade de trabalhar em equipe, como fariam os membros de um exército real. “Em Battlefield, é possível reunir as especialidades de diferentes classes para conquistar um objetivo comum”, afirma o analista de sistemas Fábio Custódio, que já passou mais de 1.200 horas nos campos de batalha de Battlefield 2.
Além de servir como forma de entretenimento, a experiência de combate pode trazer benefícios. Uma pesquisa feita com jovens de 18 a 25 anos pela Universidade de Rochester, nos Estados Unidos, demonstrou que jogadores de games de guerra tomam decisões precisas até 25% mais rapidamente do que jogadores de outros gêneros. A possibilidade de que os jogos incentivassem a violência não foi comprovada. “Para que alguém se torne violento, já deve existir alguma predisposição”, afirma a pedagoga Lynn Alves, autora do livro Game over – Jogos eletrônicos e violência. “Os games, como qualquer outra mídia, não comprometem a estrutura psíquica.”
A empolgação dos jogadores fez o Exército americano criar um game para incentivar o alistamento
A empolgação dos jogadores e o efeito positivo dos games fizeram com que o Exército americano – o de verdade – voltasse sua atenção para os fãs de jogos de guerra, numa tentativa de incentivar os jovens a se alistar. Em 2002, as Forças Armadas dos Estados Unidos lançaram o game America’s Army, que imitava algumas características dos simuladores usados no treinamento de soldados. Em fóruns sobre o jogo na internet, jogadores interagiam com veteranos e soldados ainda na ativa. Gratuito, o jogo já teve três edições e é um dos esforços de propaganda mais criativos e bem-sucedidos do Exército americano.
Por mais realistas que sejam, porém, os games, por ser produtos de entretenimento, estão impedidos de reproduzir as características mais estressantes e temidas da guerra real. “Apesar do interesse em ganhar, o jogador não se envolve como numa situação real”, diz o coronel Ângelo Giusepp, do Departamento de Ciência e Tecnologia do Exército. “Talvez um bom soldado possa se tornar um bom jogador, mas não acredito que o inverso seja possível.” Para a maioria dos fãs de games, o melhor é continuar a trocar tiros confortavelmente na segurança do sofá.
Assista aos trailers dos jogos
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