Não há números concretos sobre o mercado de games no Brasil - uma pesquisa mais detalhada encomendada pelo Banco Nacional de Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES) ficará pronta no próximo ano -, mas empresas do setor estimam que o mercado brasileiro movimente cerca de US$ 2 bilhões por ano.
Para o organizador da Brasil Game Show, a maior feira de jogos das América Latina, Marcelo Tavares, esse número chegaria a US$ 2,5 bilhões incluindo o mercado pirata. Segundo ele, mais de 80% do público brasileiro compra jogos piratas ou contrabandeados. "Games hoje movimentam mais que o cinema e que o mercado fonográfico", comenta Tavares.
"É uma indústria que, lá fora, é super valorizada, e, no Brasil, ainda é um mercado mais direcionado à comercialização do que vem de fora do que à criação", afirma. A alta taxa de impostos é um obstáculo para o desenvolvimento do setor por aqui. De acordo com o CEO da NC Games, uma das maiores distribuidoras de jogos eletrônicos no Brasil, Claudio Costa de Macedo, o principal problema para o mercado brasileiro "ainda é a carga tributária".
Para a importação de um console paga-se 50% de IPI, 9,25% de PIS e Cofins e um ICMS de 25% - no caso do Estado de São Paulo. Mas Macedo acha que o governo está atento ao setor. Ele acredita que "mais cedo ou mais tarde vai sair uma redução do IPI dos acessórios e do console" de vídeo games.
Segundo o gerente de marketing da Microsoft Brasil, Guilherme Camargo, a taxa tributária faz o preço de um console ser quase quatro vezes maior aqui do que nos Estados Unidos. "No Brasil há esse impedimento", afirma Tavares, da Brasil Game Show. "Se não for produzido aqui, você não consegue [receber] benefícios".
Mas, segundo ele, "apesar de o governo não ajudar", o mercado brasileiro é tão grande e tem tanto potencial que cresce mesmo assim. Para Macedo, da NC Games, "antes o Publisher lá fora não tinha uma política de preços para o Brasil porque o país não era visto como um mercado estratégico".
"Qualquer esforço no mercado americano ou europeu trazia o resultado que ele precisava, agora é o contrário, ele precisa manter o resultado dele ou aumentar, buscando a América Latina", afirma Macedo, citando a crise econômica mundial como o ponto de virada na postura das grandes empresas internacionais.
"Todos os players grandes têm vindo para cá", afirma o gerente de negócios da fabricante de jogos casuais Alawar no Brasil, Ely Márcio Werneck. Em setembro passado a Microsoft anunciou que vai passar a produzir o X-Box 360 em Manaus. O país vai abrigar a única fábrica do seu vídeo game X-Box 360 fora da China. "Investir no Brasil é uma garantia de retorno", diz Camargo.
A última empresa a produzir um console no Brasil foi a Gradiente, que deixou de fabricar o item em 2003. "Ficamos oito anos com uma carga tributária elevada para proteger uma indústria que não existia no Brasil", diz Macedo. "E os produtos acabaram entrando no país via Paraguai, via importação fraudulenta", acrescenta. Camargo, da Microsoft, concorda.
Para ele, a ausência da indústria no Brasil reforçou o peso da pirataria no setor. Macedo afirma que a indústria de games enfrenta outros gargalos. "Ainda é uma indústria pequena, com poucos profissionais e que cresce rápido. O mercado está bombando, mas falta estrutura, mão de obra, um monte de coisas".
O mercado brasileiro de games hoje conta com cerca de 100 estúdios pequenos, cada um com três a dez funcionários, na sua maioria, e que fazem jogos para celular, redes sociais e "adver games" [jogos patrocinados].
O diretor de projetos da Seven, Douglas Madeira, cita o baixo custo para se manter no negócio. "Hoje uma empresa pode manter 10 funcionários com cerca de R$ 15 mil [mensais]", exemplifica. Madeira afirma que o Brasil tem demanda de mão de obra no setor, e cita como segmentos que estão "em fortíssimo crescimento" os adver games e serious games [jogos usados, por exemplo, na reabilitação de acidentados].
"O jogo deixou de ser visto apenas como entretenimento", comenta. A Seven possui uma escola para formar profissionais de games no Rio de janeiro com 800 alunos e seu objetivo é pelo menos duplicar esse número até o fim de 2012. Madeira reclama da falta de investimentos no setor no Brasil.
"É absurdo o Rio de Janeiro não ter um pólo de games como há em Recife. Se aqui no Rio e em São Paulo houvesse uma participação maior do governo, o mercado seria muito maior", diz. Outra barreira é a velocidade de banda de internet disponível. O problema tem muito impacto sobre as empresas que disponibilizam seus jogos online para download, como a russa Alawar e a própria Microsoft.
Segundo Macedo, a estimativa do setor é que até 2017, a distribuição de games online represente 80% do total de vendas do mercado mundial. Segundo Macedo, "a grande pergunta é como o Brasil vai conseguir suprir a deficiência relacionada à banda larga, porque nós não temos estrutura suficiente".
Para o organizador da Brasil Game Show, a maior feira de jogos das América Latina, Marcelo Tavares, esse número chegaria a US$ 2,5 bilhões incluindo o mercado pirata. Segundo ele, mais de 80% do público brasileiro compra jogos piratas ou contrabandeados. "Games hoje movimentam mais que o cinema e que o mercado fonográfico", comenta Tavares.
"É uma indústria que, lá fora, é super valorizada, e, no Brasil, ainda é um mercado mais direcionado à comercialização do que vem de fora do que à criação", afirma. A alta taxa de impostos é um obstáculo para o desenvolvimento do setor por aqui. De acordo com o CEO da NC Games, uma das maiores distribuidoras de jogos eletrônicos no Brasil, Claudio Costa de Macedo, o principal problema para o mercado brasileiro "ainda é a carga tributária".
Para a importação de um console paga-se 50% de IPI, 9,25% de PIS e Cofins e um ICMS de 25% - no caso do Estado de São Paulo. Mas Macedo acha que o governo está atento ao setor. Ele acredita que "mais cedo ou mais tarde vai sair uma redução do IPI dos acessórios e do console" de vídeo games.
Segundo o gerente de marketing da Microsoft Brasil, Guilherme Camargo, a taxa tributária faz o preço de um console ser quase quatro vezes maior aqui do que nos Estados Unidos. "No Brasil há esse impedimento", afirma Tavares, da Brasil Game Show. "Se não for produzido aqui, você não consegue [receber] benefícios".
Mas, segundo ele, "apesar de o governo não ajudar", o mercado brasileiro é tão grande e tem tanto potencial que cresce mesmo assim. Para Macedo, da NC Games, "antes o Publisher lá fora não tinha uma política de preços para o Brasil porque o país não era visto como um mercado estratégico".
"Qualquer esforço no mercado americano ou europeu trazia o resultado que ele precisava, agora é o contrário, ele precisa manter o resultado dele ou aumentar, buscando a América Latina", afirma Macedo, citando a crise econômica mundial como o ponto de virada na postura das grandes empresas internacionais.
"Todos os players grandes têm vindo para cá", afirma o gerente de negócios da fabricante de jogos casuais Alawar no Brasil, Ely Márcio Werneck. Em setembro passado a Microsoft anunciou que vai passar a produzir o X-Box 360 em Manaus. O país vai abrigar a única fábrica do seu vídeo game X-Box 360 fora da China. "Investir no Brasil é uma garantia de retorno", diz Camargo.
A última empresa a produzir um console no Brasil foi a Gradiente, que deixou de fabricar o item em 2003. "Ficamos oito anos com uma carga tributária elevada para proteger uma indústria que não existia no Brasil", diz Macedo. "E os produtos acabaram entrando no país via Paraguai, via importação fraudulenta", acrescenta. Camargo, da Microsoft, concorda.
Para ele, a ausência da indústria no Brasil reforçou o peso da pirataria no setor. Macedo afirma que a indústria de games enfrenta outros gargalos. "Ainda é uma indústria pequena, com poucos profissionais e que cresce rápido. O mercado está bombando, mas falta estrutura, mão de obra, um monte de coisas".
O mercado brasileiro de games hoje conta com cerca de 100 estúdios pequenos, cada um com três a dez funcionários, na sua maioria, e que fazem jogos para celular, redes sociais e "adver games" [jogos patrocinados].
O diretor de projetos da Seven, Douglas Madeira, cita o baixo custo para se manter no negócio. "Hoje uma empresa pode manter 10 funcionários com cerca de R$ 15 mil [mensais]", exemplifica. Madeira afirma que o Brasil tem demanda de mão de obra no setor, e cita como segmentos que estão "em fortíssimo crescimento" os adver games e serious games [jogos usados, por exemplo, na reabilitação de acidentados].
"O jogo deixou de ser visto apenas como entretenimento", comenta. A Seven possui uma escola para formar profissionais de games no Rio de janeiro com 800 alunos e seu objetivo é pelo menos duplicar esse número até o fim de 2012. Madeira reclama da falta de investimentos no setor no Brasil.
"É absurdo o Rio de Janeiro não ter um pólo de games como há em Recife. Se aqui no Rio e em São Paulo houvesse uma participação maior do governo, o mercado seria muito maior", diz. Outra barreira é a velocidade de banda de internet disponível. O problema tem muito impacto sobre as empresas que disponibilizam seus jogos online para download, como a russa Alawar e a própria Microsoft.
Segundo Macedo, a estimativa do setor é que até 2017, a distribuição de games online represente 80% do total de vendas do mercado mundial. Segundo Macedo, "a grande pergunta é como o Brasil vai conseguir suprir a deficiência relacionada à banda larga, porque nós não temos estrutura suficiente".
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